Showing posts with label technology. Show all posts
Showing posts with label technology. Show all posts

Pentingnya Belajar Ilmu Teknologi Informasi dan Telekomunikasi (TIK)

Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah mata pelajaran wajib yang harus diberikan kepada siswa di SMP. Hal ini sesuai dengan Peraturan Menteri (Permen) nomor 22 tahun 2006 tentang Standar isi untuk satuan Pendidikan Dasar dan Menengah yang mendukung program KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) yang diberlakukan di sekolah.

Standar Kompetensi Lulusan (SKL) mata pelajaran TIK di KTSP pada tingkat SMP adalah siswa diharapkan mampu memahami penggunaan TIK dan prospeknya di masa datang, menguasai dasar-dasar keterampilan komputer, menggunakan perangkat pengolah kata dan pengolah angka untuk menghasilkan dokumen sederhana, memahami prinsip dasar internet/intanet dan menggunakannya untuk memperoleh informasi.

Salah satu materi yang diberikan pada pelajaran TIK adalah internet. Perkembangan internet yang begitu pesat membuat kita harus lebih kreatif dalam pemanfaatannya. Dampak positif dan negatif dari perkembangan internet telah jelas kita rasakan bersama. Salah satu dampak positif yang kita rasakan dari perkembangan itu adalah menjamurnya tempat membuat website atau webblog gratis di internet yang dapat mempublikasikan diri kita sendiri ke seluruh dunia. Siapaun dapat dengan mudah membuatnya asalkan memiliki email.

Penggunaan TIK atau ICT (Information and Comunication Technology) menjadi sebuah cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi dan saling berkomunikasi. Teknologi yang mendukung cara tersebut makin disempurnakan dari waktu ke waktu. Perkembangan ICT yang begitu cepat terkadang membuat kita belum siap untuk memanfaatkannya secara maksimal. Termasuk dalam pelajaran internet di sekolah. Siswa hanya diarahkan untuk memperoleh atau mencari informasi di internet, dan bukan menciptakan informasi. Hal ini terlihat dari Standar Kompetensi (SK) dalam KTSP 2006 yang hanya mengarahkan siswa untuk memahami dasar penggunaan internet/intranet dan menggunakan internet untuk memperoleh informasi. Akibatnya, siswa kurang terlatih untuk menciptakan atau memberikan informasi di internet. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya tugas-tugas di sekolah yang ditugaskan oleh guru untuk mencari informasi di internet.

Oleh karena itu perlu dicari solusi agar siswa tidak melulu mencari informasi, tetapi juga dapat menciptakan informasi di internet. Untuk dapat menciptakan informasi, siswa harus dilatih untuk memiliki kreativitas dalam menulis. Dengan memiliki kemampuan menulis, siswa diharapkan dapat mengekspresikan diri, melakukan sosialisasi, promosi dan berbagi kepada sesama. Hal itu dapat terjadi bila siswa memiliki dan mengelola Blog yang terupdate dengan baik.

Blog adalah tempat di mana kita dapat menciptakan, memberikan informasi dan berkomunikasi antar sesama kita di seluruh dunia. Blog adalah situs web yang mudah digunakan, di mana kita dapat dengan cepat memposting pemikiran kita sendiri, berinteraksi dengan orang lain, dan banyak lagi. Semua serba gratis.

Blog di internet sangat baik sekali manfaatnya untuk kita. Manfaat paling terasa dari Blog adalah menumbuhkan kreativitas kita dalam keterampilan menulis. Blog ibarat buku tulis atau buku agenda kosong yang siap untuk diisi dengan tulisan-tulisan orisinil kita. Dengan Blog, kita dituntut untuk kreatif membuat tulisan-tulisan kita sendiri yang enak dibaca, bermanfaat untuk orang lain, dan mengundang orang untuk beramai-ramai datang ke blog kita untuk memberikan komentar.

Blog telah menjadi trend perkembangan TIK berbasis internet saat ini. Bahkan Blog sudah banyak diperlombakan oleh berbagai lembaga (baik pemerintah maupun swasta). Aplikasi Blog juga terbukti sangat membantu guru dalam mengembangkan pembelajaran di sekolah. Dengan blog, guru dapat memasukkan materi pelajarannya, sehingga siswa dapat belajar dari blog yang dibuat guru. Proses pembelajaran akan terjadi, bila blog yang dibuat guru menarik siswa untuk membacanya, sehingga terjadi interaksi antara siswa dan guru. Karenanya, guru pun harus dapat mengajarkan siswa membuat Blog di internet. Proses kreatif akan muncul dari pembuatan Blog yang sangat interaktif ini. Melalui pembuatan Blog akan terlihat kreativitas menulis siswa dan guru. Karena itu diperlukan proses pembelajaran yang mengundang siswa untuk aktif, reflektif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PARIKEM).

Namun sangat disayangkan, menjamur dan tumbuhnya blog di internet tidak diimbangi dengan budaya menulis di kalangan siswa, sehingga banyak sekali blog yang tidak terupdate (terisi tulisan baru) dengan baik, bahkan isinya (contentnya) banyak yang kosong dan sepi dari pengunjung.

Kenyataan yang ada di kelas-kelas sekolah kita, peserta didik kurang banyak membaca dan mendengar sehingga mereka kurang mampu menulis dengan baik. Menulis seolah menjadi beban berat yang sangat sulit dilakukan. Padahal menulis adalah sebuah kreativitas yang dapat dimunculkan apabila kita sering berpikir dan berlatih menulis. Hal ini sungguh memprihatinkan dan perlu dicari solusinya dalam proses pembelajaran kita di sekolah.

Prof. Dr. Wina Sanjaya menuliskan dalam bukunya bahwa, masalah yang dihadapi dunia pendidikan kita saat ini adalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, peserta didik kurang didorong untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Proses pembelajaran di kelas hanya diarahkan kepada proses kemampuan anak menghafal informasi; otak anak dipaksa untuk mengingat dan menimbun berbagai informasi tanpa dituntut untuk memahami informasi yang diingatnya itu untuk menghubungkannya dengan kehidupannya sehar-hari. Akibatnya ketika mereka lulus, mereka pintar secara teoritis, akan tetapi miskin aplikasi.

Karena itu perlu dibangun sebuah sistem pembelajaran berbasis TIK yang mengharuskan siswa belajar melalui media online di internet, sehingga siswa tidak hanya belajar melalui tatap muka di kelas, tetapi juga siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja. Mereka tidak harus bertatap muka dengan guru. Guru dan siswa dapat menggunakan internet untuk mengembangkan pembelajarannya. Pembelajaran seperti itu biasa disebut dengan istilah e-learning.

Dengan jumlah pertemuan tatap muka yang sedikit di kelas, membuka peluang pembelajaran internet dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa di kelas. Karena waktu jam pertemuan yang lebih singkat, maka diperlukan media internet yang berupa aplikasi Blog untuk memasukkan materi-materi esensial yang harus dibaca dan dipelajari siswa. Dengan berbantuan media aplikasi berbasis blog, diharapkan program layanan ini juga bisa tersebar merata dengan kurikulum yang sama di seluruh Indonesia sesuai dengan buku pedoman.

Maraknya model pembelajaran berbasis TIK juga berakibat pada perubahan budaya belajar dalam konteks pembelajarannya. Termasuk pula budaya belajar dengan menggunakan internet. Dimana siswa dituntut mandiri dalam belajar melalui pendekatan yang sesuai agar siswa mampu mengarahkan, memotivasi, mengatur dirinya sendiri dalam pembelajaran yang mengundang. Termasuk mencari informasi yang bermanfaat. Dengan pembelajaran yang mengundang diharapkan siswa dapat aktif bertanya, mampu mengkontruksi pemikirannya sendiri dan akan memunculkan kreativitasnya, khususnya dalam kreativitas menulis pada pembuatan blog di internet.

Saat ini belum banyak sekolah yang memanfaatkan jaringan internet dan intranet sebagai sarana pemanfaatan TIK dalam proses pembelajarannya. Bahkan untuk mendownload materi pembelajaran dari buku elektronik pun sekolah masih mengalami kendala. Biaya akses internet masih mahal, dan jaringan intranet (LAN) di sekolah pun kurang berjalan dengan baik. Padahal guru TIK dituntut untuk mengajarkan internet dan intranet. Akibatnya guru harus pandai mencari metode pembelajaran atau cara yang tepat agar materi yang diberikan sampai ke otak siswa. Belum banyaknya sekolah yang berkonsentrasi penuh terhadap hal di atas membuka lahan penelitian di bidang TIK terbuka lebar untuk diteliti.

Dari proses pembuatan blog siswa inilah, guru berupaya meningkatkan kreativitas menulis siswa yang sekarang ini kurang terperhatikan dengan baik. Timbullah berbagai pertanyaan. Mengapa siswa malas untuk menulis? Bukankah siswa saat ini adalah kumpulan anak yang cerdas dan berbakat istimewa? Apakah karena gurunya yang kurang memberikan dorongan atau motivasi kepada siswa untuk mampu menulis? Mengapa siswa lebih senang bermain games daripada menulis artikel? Bagaimanakah menarik siswa agar mampu menulis dengan baik? Apakah dengan menulis di Blog akan terjadi pembelajaran yang mengundang? Bagaimanakah memberikan motivasi kepada siswa agar dapat mengelola Blognya dan selalu terupdate dengan baik setiap bulannya? Lantas bagaimanakah meningkatkan kreativitas menulis siswa melalui pembelajaran yang mengundang pada pembuatan Blog di internet?

Berdasarkan hal tersebut di atas, guru merencanakan tindakan perbaikan untuk meningkatkan kreativitas menulis siswa melalui pembelajaran yang mengundang dengan memberikan tugas-tugas internet pada proses pembuatan Blog. Dimana siswa diminta untuk menuliskan apa saja yang dapat memberikan informasi yang bermanfaat bagi pembacanya. Dari tindakan ini diharapkan kreativitas menulis siswa meningkat.

Penulis adalah seorang Guru, Trainer, Motivator, Blogger, Fotografer, Pembicara Seminar, Simposium, Workshop PTK dan TIK, Eduprenership, Pendidikan Karakter Bangsa, serta Praktisi ICT.
Sumber : www.keSekolah.com

Algoritma Pelacak Kejahatan Hasil Penemuan Para Ilmuwan

Dunia Pendidikan terutama dalam bidang Penelitian membuat satu kejutan setelah Tim Ilmuwan Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne(EPFL) yang terletak di tepi Danau Jenewa mengembangkan Metode Algoritma yang mampu mengidentifikasikan sumber epidmi atau informasi yang beredar dalam sistem jaringan. Penemuan Metode Algoritma ini dapat digunakan dalam membantu investigasi tidak kriminalitas. Para Penyidik Kepolisian sangat menyadari betapa Sulitnya Pelacakan yang harus dilakukan terhadap Tindak Kriminal atau perbuatan yang melawan hukum. Akibat dari sulitnya melakukan penyelidikan sehingga harus membutuhkan waktu yang cukup lama untuk menindak para pelaku kriminal, apalagi di jaman sekarang ini yang sudah multi information dengan era Technology Internet sehingga tindak kejahatan yang membentuk jaringan semakin terorganisir. 

Node dan koneksi terhitung meningkat drastis dalam jaringan, sehingga semakin sulit untuk membasmi pihak yang bersalah. Ilmuwan EPFL Pinto Pedro dari Audiovisual Komunikasi Laboratorium dan rekan-rekannya telah mengembangkan sebuah algoritma yang dapat menjadi sekutu yang berharga untuk penyidikan, kriminal atau sebaliknya, selama melibatkan jaringan. Penelitian tim ini telah diterbitkan 10 Agustus 2012 silam, dalam Jurnal Physical Review Letters. "Dengan menggunakan metode kami, kita dapat menemukan sumber dari segala macam hal yang beredar di jaringan hanya dengan 'mendengarkan' ke sejumlah anggota jaringan itu," jelas Pinto. Misalnya, sebut dia, anda menemukan rumor tentang diri Anda yang telah menyebar di Facebook dan dikirim ke 500 orang - teman, atau bahkan teman dari teman Anda. Bagaimana Anda menemukan orang yang memulai rumor itu? "Dengan melihat pesan yang diterima oleh hanya 15 teman-teman Anda, dan dengan mempertimbangkan faktor waktu, algoritma kami dapat menelusuri jalan informasi kemudian kembali dan menemukan sumbernya," tambah Pinto.

Metode ini juga dapat digunakan untuk mengidentifikasi keaslian pesan spam atau virus komputer hanya menggunakan sejumlah sensor dalam jaringan. Di dunia nyata, algoritma dapat digunakan untuk menemukan sumber utama dari penyakit menular, seperti kolera. "Kami menguji metode kami dengan data epidemi di Afrika Selatan yang diberikan oleh Ilmuwan EPFL Profesor Andrea Rinaldo dari Ecohydrology Laboratorium," kata Pinto. "Dengan jaringan air pemodelan, jaringan sungai, dan jaringan transportasi manusia, kita mampu menemukan tempat di mana kasus pertama infeksi muncul dengan memantau hanya sebagian kecil dari desa-desa."

Metode ini juga akan berguna dalam menanggapi serangan teroris, seperti serangan gas sarin 1995 di kereta bawah tanah Tokyo, di mana gas beracun di terowongan bawah tanah kota itu menewaskan 13 orang dan melukai hampir 1.000 lebih. "Dengan menggunakan algoritma ini, tidak akan diperlukan untuk melengkapi setiap stasiun dengan detektor. Sampel akan cukup untuk secara cepat mengidentifikasi asal serangan itu, dan tindakan dapat diambil sebelum menyebar terlalu jauh," kata Pinto.

Simulasi Komputer dari percakapan telepon yang bisa terjadi selama serangan teroris pada 11 September 2001, digunakan untuk menguji sistem Pinto. "Dengan merekonstruksi pertukaran pesan di dalam jaringan teroris 9/11, berita akan diambil untuk kemudian dirilis ke publik, sistem kami menemukan nama tiga tersangka potensial - satu di antaranya ditemukan menjadi dalang serangan, menurut penyelidikan resmi." Validitas metode ini dengan demikian telah terbukti secara aposteriori. Namun menurut Pinto, metode ini juga dapat digunakan untuk upaya pencegahan,semisal untuk memahami wabah penyakit atau semacamnya sebelum itu menjadi tidak terkendali."

Dengan hati-hati memilih titik-titik dalam jaringan untuk menguji, kita bisa lebih cepat mendeteksi penyebaran suatu epidemic," katanya. Ini juga bisa menjadi alat yang berharga bagi pengiklan yang menggunakan strategi viral marketing dengan memanfaatkan jaringan internet dan sosial untuk menjangkau pelanggan. Sebagai contoh, algoritma ini akan memungkinkan mereka untuk mengidentifikasi blog internet khusus yang paling berpengaruh untuk target penonton mereka dan untuk memahami bagaimana artikel dalam blog ini menyebar ke seluruh komunitas online.

PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESIGN PEMODELAN GRAFIS

Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu Desainer dalam membuat sebuah Model Grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, Kebudayaan dan Teknologi.

Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

Teknologi
Design Grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.


Interaksi Manusia dan Komputer (Bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
         Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.
Article Source : Coloring The Global Future

PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DIBERBAGAI MEDIA

Perjalanan Design dan Gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan Kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Ketika Perguruan Pinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´

1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Article Source : Coloring The Global Future

Unsur Dasar Design Grafis

1.Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur Desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
(1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
(2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
(3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Memahami Prinsip Dasar Design Grafis

Prinsip Desain Grafis adalah :
1. Kesederhanaan
Banyak pakar Desain Grafis menyarankan prinsip ini dalam Pekerjaan Desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (Headline), subjudul dan tubuh berita (Body Text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf Blackletter yang sulit dibaca. Desainer Grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
  • Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
  • Pusat elemen pada halaman.
  • Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
  • Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
  • Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
  • Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
  • Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
  • Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
  • Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
  • Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
  • Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
  • Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
  • Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
  • Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
  • Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
  • Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
  • Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
  • Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.\
Untuk membuat rhythm:
  • Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
  • Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
  • Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
  • Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
  • Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
  • Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Mengenal dan Memahami Tentang Design dan Pemodelan Grafis

Sebelum mengetahui apa itu "Design dan Pemodelan Grafis", kita harus mengetahui dahulu Pengertian dari Design Grafis.
Design diterjemahkan sebagai "Seni Terapan", "Arsitektur", dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “Design” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “Design” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “Design” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

"Design Grafis" adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam Design Grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni Design Grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “Perancangan Proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

Permodelan adalah melakukan pembuatan dengan menggunakan model sebagai bahan dari obyek yang nantinya akan kita garap, sehingga pemodelan dengan kata lain membuat sesuatu dengan membandingkan model yang akan di buat kalo kata orang2 siih semacam replika begitu.

Design Pemodelan Grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Article Source : Coloring The Global Future

Diagram parts and Nomenclature of the Bird Topography

Diagram & Nomenclature of the Bird Topography:
  • Stalinism
  • Rancour
  • Snoberry
  • Vainglory
  • True Grift
  • Toadying
  • Woe
  • Apparent Predillection for Bloaters
  • Remorse

Region Diagram of Bird's Body
  • Nape
  • Head
  • Crown
  • Nostril
  • Upper Beak
  • Lower Beak
  • Throat
  • Breast
  • Wing
  • Side
  • Belly
  • Thigh
  • Leg
  • Undertail Coverts
  • Tail
  • Uppertail Coverts
  • Rump
  • Back

Falcon Bird Body Parts Diagram
  • Lore
  • Forehed (frons)
  • Nostril
  • Cere
  • Ridge (Culmen)
  • Maxilla
  • Cutting Edges (Tomia)
  • Mandible
  • Gonys
  • Throat (Gula)
  • Lesser Corvets
  • Fore-Neck (Jugulum)
  • Median Coverts
  • Bastard Wing (Alula)
  • Greater Coverts
  • Breast
  • Secondaries
  • Belly (Abdomen)
  • Metatarsus
  • Outer or 4th Toe
  • Hind Toe (Hallux)
  • Undertail Coverts and Vent (Crissum)
  • Primaries (Remiges Primarii)
  • Tail Rectrices
  • Upper- Tail Coverts
  • Rump (Uropygium)
  • Scapulars
  • Back (Dorsum)
  • Hind-Neck (Cervix)
  • Nape (Nucha)
  • Ear Coverts
  • Auriculars
  • Hind Head (Occiput)
  • Crown (Vertex)
  • Orbit

Diagram Liquid Propellant Rocket Cross

Description
  • Turbine Gas Generator
  • Propellant Nozzles
  • Combustion Chamber
  • Jet Nozzle
  • Regenerative Cooling
  • Propellant Injection Pumps
  • Turbine
  • Oxidant
  • Fuel
  • Guidance
  • Payload

Part of the Aircraft Component Diagram

This component of Aircraft Parts
  • Radome
  • Nose landing gear doors
  • Wing to body fairing
  • Cowl components
  • Pylon fairings
  • Carbon wheel brakes
  • Fixed leading edge and
  • trailing edge panels
  • Outboard and inboard spoilers
  • Outbord and inboard flaps
  • Flap fairings
  • Ailerons
  • Main landing gear doors and fairings
  • Furnishing and floor panels
  • Tailplane
  • Elevators
  • Rudder
  • Fin

Diagram Component Parts Polaris 280 Pool Sweep

The Essential Guide to Pool Supplies

Why is it The Most Popular Pool cleaner? First, it can be used in any type of in-ground pool. Whether your pool is made ​​of gunite, concrete, Fiberglass, or it has a vinyl lining, the Polaris 280 Pool Cleaner Will be Able to clean it in no time. Second, there is no need for you to manually scrub the sides, corners and the bottom of the pool - this cleaner will do all the hard work for you. With its wide suction mouth, it is The Ideal Product for Efficiently Picking Up Large Debris Like Leaves and Pebbles Big.
Description
  • Polaris 280 Bag
  • Polaris 280 Bag Collar, Black
  • Polaris 280 EZ Bag, Disposable, Pk of 3, w/out Collar, Black
  • Polaris 280 EZ Bag, Disposable, w/Collar, Black
  • Polaris 280 Super Bag, All Purpose with Double Zipper & Collar, Black
  • Polaris 280 Leaf Bag
  • Polaris 280 Sand/Silt Bags, Pkg. 4, Disposable
  • Polaris 280 Sand/Silt Bag
  • Polaris 280 Black Max Bag
  • Polaris 280 Screw, 10-32 x 3/8in. S/S Pan Hd Top
  • Polaris 280 Blue Top
  • Polaris 280 Float, Head
  • Polaris 280 Sweep Hose Scrubber
  • Polaris 280 Orifice Tip w/Orifice Tip Guard
  • Polaris 280 Sweep Hose Complete
  • Polaris Sweep Hose Complete, Black
  • Polaris 280 Wear Ring
  • Polaris Wear Rings for Sweep Hose, Black
  • Polaris 280 Sweep Hose Attach Clamp
  • Polaris Sweep Hose Attachment Clamp, Black
  • Polaris 280 Adjustment Screw, Sweep Hose
  • Polaris 280 Feed Pipe w/Elbow
  • Polaris 280 Vacuum Tube
  • Polaris 280 Axle, Large
  • Polaris 280 Screw, 10-32 x 7/8in. S/S Pan Hd
  • Polaris 280 Lock Washer for C-36
  • Polaris 280 Axle Plate for C-65/C-66
  • Polaris 280 Ball Bearings, Wheels
  • Polaris 280 Wheel Screw, Plastic
  • Polaris 280 Wheel Washer, Plastic
  • Polaris White Tire
  • Polaris 280/360/380 Tire, PosiTrax, for fiberglas and tile pools
  • Polaris MaxTrax Tire, Black
  • Polaris 280 Large Wheel w/o Bearings, Black
  • Polaris 280 Wheel, Large
  • Polaris 280 Axle, Large
  • Polaris 280 Thrust Jet Repair Kit
  • Polaris 280 Idler Wheel, White
  • Polaris 280 Screw, 4-40 x 3/16in. S/S Pan Hd
  • Polaris 280 Screw, 6-32 x 1-1/2in. S/S Pan Hd
  • Polaris 280 Swing Axle Kit
  • Polaris 280 Bottom, White w/Bracket
  • Polaris 280 Water Management System
  • Polaris 280 Frame, Exchange Only
  • Polaris 280 Ball Bearings, Turbine

History Of Biotechnology

Historical Development of Biotechnology began in the use of microorganisms to produce useful products for humans. Since 6000 BC the Babylonians Sedah Samaria and drinking beer, meaning that it has found the process of alcohol production by fermentation. The Egyptians have been making bread since 4000 BC, making some other food both in Europe and in Asia such as cheese, yogurt, soy sauce, tempeh, food coloring and the making of the tape are some examples of the use of microorganisms that have been around a long time..treatment of mesothelioma

According Suwanto (1998) biotechnology for the first time put forward by Karl Ereky, a Hungarian engineer in 1917 to describe the large-scale hog production using sugar beet as a source of feed. Biotechnology comes from two words, namely bio meaning living things and that means the way the technology to produce goods or services. Blend of two words from the European Federation of Biotechnology (1989) defines biotechnology as a blend of natural sciences and engineering sciences that aims to improve the application of living organisms, cells, parts of living organisms, and molecular analogues for products and services.

Almost all antibiotics derived from microbes, as well as the enzymes used to make fructose syrup to wash clothes. In agriculture, microbial nitrogen enhancer has been used since the abab to 19. beverly hills liposuction, Microbial phosphate solvent has been used for agriculture in the countries of Eastern Europe since the 1950's. Microbes have also been used extensively to clean up and decompose waste and sewage for decades. In the medical field, certain vaccines made from viruses or bacteria that have been weakened. Biotechnology has a gradient of technological development, starting from the application of traditional biotechnology has been long and widely used, until the new biotechnology techniques and are constantly evolving.

Utilization of microbes to human interests has existed since the days of BC. Until now man has experienced, Three periods of development of biotechnology, namely the following:
a. Traditional biotechnology period (before the 15th century AD)
    In this period there have been technological drink beer and wine making using yeast (6000 BC), 
   developed  a bread with yeast (4000 BC), and utilization of algae as a food source carried by the Aztecs 
   (1500 BC).
b. Scientific biotechnology period (the 15th century up to the M-20)
    This period was marked by several events of the following :
  1. Year 1670 : Copper ore mining business with the help of microbes in Rio Tinto, Spain.
  2. Year 1686 : The discovery by Antony van Leeuwenhoek mikrosop who also became the first man who can see microbes.
  3. In 1870 : Louis Pasteur discovered microbial presence in foods and beverages.
  4. Year 1890 : alcohol can be used as motor fuel.
  5. In 1897 : the discovery of the enzyme from yeast extract that can convert sugar into alcohol by Eduard Buchner.
  6. Year 1912 : pengelolahan waste by using microbial.
  7. In 1915 : the production of acetone, butanol, and glycerol by using bacteria.
  8. Year 1928 : antibiotic discovery of penicillin by Alexander Fleming
  9. In 1994 : large-scale production of penicillin
  10. Tahun.1953 : the discovery of nucleic acid structure deoksiribo (ADN) by Crick and Watson. .
c. Period of modern biotechnology (the 20th century AD to the present)
This period begins with the discovery of genetic engineering techniques in the 1970s. The role of technology in the era of genetic engineering is increasingly felt by the permissibility of the use of genetically engineered insulin trial results for diabetes treatment in the United States in 1982.
According to Jones (2003) application of biotechnology to agriculture in addition to offering various benefits also have the potential risk of loss. Potential benefits of agricultural biotechnology, among others, in the form of the potential of higher yields, reduced use of fertilizers and pesticides, tolerant of environmental stress, utilization of marginal lands, identification and elimination of disease in food animals, food quality and better nutrition, micronutrient deficiencies and improvements .

According to Conko (2003), The potential risks of biotechnology to agriculture and the environment, among others, the effect of turning on non-target organisms, the formation of resistant pests, and the transfer of unwanted genes, including gene transfer to wild type plants, transfer of genes coding genes for the production of toxic, and antibiotic-resistant gene transfer through antibiotic marker genes.